El juego del airsoft

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El juego del airsoft

Mensaje por Admin el Jue Nov 02, 2017 4:28 pm

-ACTOS PRELIMINARES AL JUEGO
1.- Hasta 10 (diez) minutos antes de la hora prevista para el inicio del Juego y junto a la Zona Segura, tendrá que efectuarse la elección de la zona de juego, llevado a efecto por los Árbitros y en la presencia de los capitanes de los dos equipos y/o delegados de los mismos. Esta elección se realizará tantas veces como cambios de Zona de juego se prevean en el encuentro, siendo los capitanes y los árbitros y/o delegados los únicos conocedores de la zona de Juego.
2. El capitán y/o delegado de los equipos, visitarán la zona de juego que utilizará durante esta parte del Juego. Indicando o escogiendo las posiciones iniciales del Juego.
3. Seguidamente, los árbitros, aún en presencia de los capitanes de equipo y/o delegados, procederán a la elección de la zona de eliminación.
4. Antes de comenzar el Juego, los equipos se trasladarán a la Zona de eliminación, donde los capitanes de cada equipo tendrán un tiempo no superior a 10 (diez) minutos para realizar las indicaciones pertinentes a sus compañeros.
5. Tras estos 10 (diez) minutos, los jugadores se posicionarán en sus lugares de inicio del juego y avisarán a los árbitros.
6. El juego comenzará con una señal acústica por parte de los árbitros, debidamente audible por todos los jugadores y observadores.

-TOLERANCIA PARA EL INICIO DEL JUEGO
Cualquier equipo dispondrá de una tolerancia de 15 (quince) minutos (sobre la hora prevista e indicada en el calendario para el inicio del Juego) para presentarse en la pista de Juego, en condiciones de disputar el mismo.

-FALTA DE INCOMPARENCIA DE UN EQUIPO.
1. Una vez terminado el tiempo de tolerancia mencionado, perderá el Juego, por “falta de incomparencia” cualquiera de los equipos que no se encuentre en la pista de Juego, o que, aunque esté en pista, no se presente con el número mínimo de jugadores, necesario para el inicio del juego.
2.- Siempre que sea anotada “falta de incomparencia” a cualquiera de los equipos, los Árbitros deberán mencionar en el Acta de Juego, las circunstancias que han determinado tal decisión.

-TIPOS DE JUEGO
Debido a sus características, hay tipos de juegos que pueden guiarse por reglas especiales.
1.-Juego en CQB: Se entiende para CQB (Closed Quarter Battle) el juego que se hace en el interior de edificios. En este tipo de juegos, debido a la proximidad física habitual de los jugadores, la distancia de seguridad pasa de 5 a 0 metros.
-Delimitación del "Área CQB": Es necesario antes de comenzar el juego delimitar la zona CQB. En caso de que el juego se desarrolle en el interior de un edificio, sin necesidad de utilizar suelo adyacente, el área de juego será sólo dentro del edificio de CQB.
En el caso de conjuntos de edificios (aldea) con una distancia entre ellos de menos de 10 metros, la zona CQB será la totalidad del establecimiento, así como un perímetro de 5 metros desde el límite que tendrá que ser marcado. Esto es extensible a la zona del campo donde se combinan áreas de juego CQB y áreas abiertas (por ejemplo edificios en zonas de bosque o similar) de juego, tendrá que señalizar con un cartel en un perímetro de 5 m alrededor de los edificios que delimitan el área "CQB".
Esta demarcación permite a los jugadores que están en el interior de un edificio para defenderlo, o en el exterior con la intención de acceder a él, saber con certeza sobre qué jugadores pueden utilizarse las marcadoras en modo automático y aquellos sobre cuáles no y las medidas de seguridad complementarias que deberán tener en cuenta para acceder al interior de esta área.
Restricciones:
No está permitido hacer uso, a una distancia menor de la de seguridad que marca este reglamento a las marcadoras de apoyo, Tiradores Selectos/DMR, francotirador automático y francotirador de cerrojo.
Medidas de seguridad complementarias:
Para evitar lesiones físicas, se recomienda utilizar la protección establecida por parte de la organización (casco, máscara, ropa gruesa, etc.).
La organización del juego decidirá en última instancia si la protección del jugador es apropiada o no y por lo tanto permitir o no su uso.
Debido a la posibilidad de golpes al acceder a los edificios, es aconsejable en CQB el uso de casco de protección, y se recomienda el uso de rodilleras y coderas, para evitar daños de importancia.
Adicional las reglas del juego para CQB:
En el interior de CQB (dentro de la ciudad, dentro de edificios y área de 5 m de perímetro exterior):
-Es aconsejable el uso de un casco para protección.
-Se recomienda el uso de protección adicional (ropa gruesa, máscara, rodilleras, coderas, etc.).
-La distancia de seguridad se reduce a 0.
-Pueden ser utilizados, pistola, escopeta, SUBFUSIL y fusil (Máx. 350 fps) por los jugadores que están en el interior de los CQB y disparar sobre los jugadores que también están en el interior del CQB. ESTAS MARCADORAS NO PUEDEN DISPARAR EN AUTOMÁTICO.
-Para los otros tipos de marcadoras (apoyo, TS, DMR) que podrán utilizarse en partidas que incluyan un área CQB por jugadores que:
-Están fuera de la zona CQB, y disparan a los jugadores que están fuera del CQB señalado, siempre manteniendo la distancia de seguridad indicada.
-Están fuera de la zona CQB y disparan dentro del área CQB siempre manteniendo la distancia de seguridad indicada.
-Están en el interior del CQB y disparan a jugadores que están fuera de la zona CQB siempre manteniendo la distancia de seguridad indicada.
-Las marcadoras de apoyo pueden usarse en automático, siempre y cuando, cumplan con las disposiciones explicadas anteriormente.

2.-Partidas guionizadas: Se entiende por partidas "GUIONIZADAS" en las que se utiliza un guion de juego, señalando objetivos y condiciones de victoria.
En un juego con una secuencia de comandos puede utilizar objetos o puede haber personajes que interactúan con los otros jugadores y que implica el desempeño de misiones específicas que decanten el resultado final del juego. El uso de estos objetos, así como la participación de estos personajes estarán regulados por la organización del juego.

3.-Recreación histórica: Se entiende por base "histórica", aquella que recrea un hecho basado en una batalla y que para el juego se requieren normas específicas de uniformidad y equipación.
Las normas de uniformidad, el equipo y las marcadoras permitidas, así como otros puntos han de corresponderse con el ambiente histórico del juego y son a discreción de la organización de la misma.

4.-Milsim o simulación militar: Se entiende por juego “MilSim” (Military Simulation) a jugar con una cadena de mando y unas misiones u objetivos concretos, pudiendo llegar a simular operaciones reales.
La duración será muy superior a una partida normal, permitiendo tomar iniciativas o decisiones que determinarán o condicionarán la consecución de los objetivos o la derrota. La composición de las unidades y bandos serán lo más reales posible, y en ellas habrá jugadores con roles muy específicos. La munición y, en su caso, el amunicionamiento, serán restringidos o limitados.
A discreción de la organización se decidirá:
- el sistema de curación que se utilizarán (sanitario, EVASAN, Hospital de Campaña);
- las funciones de mando y jugadores;
- la limitación de bolas por jugador;
- los requisitos en cuanto a equipación y marcadoras a utilizar;
- los sistemas de orientación;
- los sistemas de comunicaciones;
- el uso de vehículos e interacción de éstos con el resto de los jugadores.

5.-Juegos de categoría conquista: Se compondrá de 2 (dos) o más periodos de 45 (cuarenta y cinco) minutos cada uno.
Un equipo asalta una posición, y el otro defiende su bandera. Objetivo, llevar la bandera del adversario a la base propia, junto a la propia.
Puntuaciones:
-Consecución de la bandera, 4 (cuatro) puntos para el equipo ganador.
-Eliminación de todos los integrantes del equipo contrario, 4 (cuatro) puntos para el equipo ganador.
-Fin del tiempo de Juego.
-Equipo en defensa, 1 (un) punto.
-Equipo con más jugadores en el campo, 1 (un) punto.
-Esos puntos son sumables entre sí.

-INICIO DEL JUEGO.
En el inicio de cada juego los jugadores se colocan en sus zonas de comienzo.
Seleccionadas por los árbitros y capitanes.
-Idéntico procedimiento será seguido en el comienzo de la segunda parte (reinicio) del juego y de cada vez que se cambie de zona de juego.
-La ubicación y rol de cada equipo será designado por sorteo (sorteo realizado entre los capitanes y en presencia de los árbitro y/o observadores),
cambiando las posiciones y roles en el comienzo de la segunda parte (reinicio) del juego.

-ENTRADAS Y SALIDAS DEL TERRENO DE JUEGO
1. Cada equipo entrará y saldrá del terreno de juego, por la zona de eliminación. No siendo permitido el acceso desde otras ubicaciones
2. Cualquier jugador podrá ser sustituido por un jugador suplente, si lo hay, en la zona de inicio de cada bando. Previa petición de detención del juego al árbitro u observador. Las razones de esta sustitución pueden ser:
-Por problemas físicos.
-Por incapacidad del jugador para continuar.
-No obstante, las sustituciones motivadas por un problema técnico están prohibidas. El intento de engaño en este punto será sancionado con eliminación de ese jugador más otro escogido por el capitán del equipo infractor. Para ello el juego y el tiempo serán detenidos hasta concluir los trámites.
- En ésta situación, y después de penalizados los jugadores infractores,
el juego recomenzará.
3.- El jugador substituto, no podrá entrar en el terreno antes de que salga el jugador a sustituir, debiendo todas las substituciones realizarse por la zona de eliminados. Y ubicándose en el lugar que ocupaba el jugador sustituido.
4.- Los jugadores eliminados deberán seguir unas directrices de comportamiento en su salida de la zona de juego.
-No está permitido comunicarse con ningún miembro de tu equipo después de estar eliminado. Estará vetada cualquier forma de comunicación, tanto
visual como sonora.
-Los jugadores eliminados harán ostentaciones claras de su situación. Mantendrán la marcadora en modo seguro, sin cargador y elevada por encima de su cabeza o bien mediante pañuelo rojo de tamaño bien visible sobre la cabeza y marcadora colgando del pecho o el hombro, no empuñada.
-Los jugadores eliminados abandonarán en total silencio el terreno de juego y se dirigirán, entorpeciendo lo mínimo posible el desarrollo del juego, hacia la zona de eliminación.
5. En ningún caso la salida de un jugador eliminado propiciará la detención del tiempo de juego.
6. Ningún jugador podrá salir de la zona de juego durante el encuentro.
-En caso de tener que abandonar el terreno de juego antes de la finalización del encuentro, la salida se realizará a través de la zona de eliminación,
dirigiéndose directamente a la zona segura.
7. Ningún jugador, en ningún momento, se quitará las protecciones oculares, ya que son obligatorias desde el momento que se abandona la zona segura, hasta que se vuelve a ella.
-En el caso de que, por características del campo, la zona segura se encuentre dentro del terreno de juego, en esta zona será obligatorio también el uso de protecciones oculares para evitar accidentes innecesarios.

-TIEMPO MUERTO.
-Cada equipo podrá solicitar, en cada uno de los periodos de juego, un “tiempo muerto”, cuya duración será pactada con organización (especificando in situ, en qué modalidades de juego se puede aplicar esta opción y bajo qué condicionantes, en un movimiento táctico concreto, en el que un equipo esté ya resuelto a la derrota, no podría aplicarse esa detención del tiempo, porque declinaría la balanza en ese instante).
-El equipo que no solicite el tiempo muerto a que tiene derecho en el transcurso del primer periodo del juego, no tendrá derecho a solicitar dos periodos de tiempo muerto, durante la realización del segundo periodo de Juego.
-Los pedidos de “tiempos muertos” deben ser solicitados por el capitán del equipo, en la zona de eliminación o al árbitro más cercano. Siendo la forma de actuar de los observadores y/o árbitros la siguiente:
-De forma visible y gestual, avisar a los jugadores de la interrupción del juego para cumplimiento de un pedido de “tiempo muerto”, indicando igualmente cuál de los equipos lo solicitó.
-Controlar la duración del tiempo muerto (un minuto), avisando a los jugadores igualmente a través de una señal sonora, de su término, y reinicio del juego.
-Indicar en el Acta de Juego, todos los “tiempos muerto” que hayan sido concedidos a cada uno de los equipos.
-Un “tiempo muerto” que sea solicitado por cualquier de los equipos solamente podrá ser concedido, después de la confirmación y autorización específica de los Árbitros.
-Si en el momento de la interrupción del juego los Árbitros comprueban que hay uno o más jugadores lesionados en la pista, el descuento de tiempo
solamente comenzará a ser contado después de terminada la asistencia a los jugadores y después de la salida de éstos del terreno de juego.
-En cualquier caso, los Árbitros deben indicar a los jugadores, el inicio del descuento de tiempo solicitado, el que será siempre anotado en el Acta de Juego al equipo que lo ha solicitado, aunque ésta después prescinda del mismo.
-Si el equipo que solicitó el “tiempo muerto” prescinde de utilizar todo el tiempo solicitado, el Arbitro debe dar reinicio al juego de inmediato, no habiendo
necesidad de esperar por el final del periodo del “tiempo muerto”.
-Durante el periodo de “tiempo muerto”, los jugadores en pista de ambos equipos podrán reunirse junto a la zona de inicio, no pudiendo sin embargo, estos penetrar o permanecer dentro de la zona de eliminación.
-Los Árbitros tendrán siempre que ordenar el reinicio del juego, a través del silbato, respetando la situación de cada jugador antes de la interrupción por concesión del “tiempo muerto”.

-DESEMPATE DE UN JUEGO.
En caso de que, al final de los períodos de Juego los dos equipos estén igualados en puntos obtenidos (empatados) y sea necesario designar un equipo vencedor, se procederá de la siguiente forma:
-Realización de una prorroga (tiempo-extra)
-Después de terminado el último período del Juego, será concedido un intervalo de 5 (cinco) minutos. Durante el período del intervalo, el árbitro localizado en el terreno de Juego, y en presencia de los Capitanes de ambos equipos procederá al sorteo (por cara o cruz), para escoger el juego y rol.
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